CONTEXTUL ACTUAL
Alimentată de o convergența istorică a globalizării, de economii bazate pe cunoaștere, de o dezvoltare bazată pe drepturile omului și tendinte demografice, recunoașterea rolului cheie al educației este în crestere în țările din întreaga lume.
Educația este considerată tot mai mult mai degrabă o investitie în viitorul colectiv al societăților și națiunilor, decât pur și simplu în succesul viitor al indivizilor. Creșterea producției economice nu numai că oferă resurse pentru eliminarea sărăciei, excluziunii sociale și a sănătății precare, dar extinde și gama de opțiuni umane.Alimentată de o convergența istorică a globalizării, de economii bazate pe cunoaștere, de o dezvoltare bazată pe drepturile omului și tendinte demografice, recunoașterea rolului cheie al educației este în crestere în țările din întreaga lume.
Copiii, în schimb, au profitat de noua platforma „digitizată”, jucând jocuri, acum că toți prietenii lor erau deja online, în același timp. Pe măsură ce societatea modernă trasează o linie solidă între „studiu” și „joacă”, copiii au favorizat în mod impresionant platforma de jocuri față de platforma de studiu. Tendința jocurilor online, multi-player, a continuat, spre disperarea părinților și a educatorilor, care aveau deja viața profesională și cea personală caracterizate de incertitudine.
Tehnologia și educația, ehnologia a schimbat profund educația. Integrarea tehnologiei în educație ar trebui să fie completată de o reflecție continuă asupra caracteristicilor evidente ale acesteia ca un mediu care nu este neutru din punct de vedere al valorii sau ca o forță inflexibilă. Revoluția industriala 4.0 și 5.0, în care oamenii și tehnologia converg pentru a crea noi oportunități, presupune crearea și dezvoltarea de noi abilități, cum ar fi cele sociale, viziune globală și alfabetizarea mass-mediei și informațiilor (Lase, 2019; Raport OECD, 2017).
Cursa dintre educație și tehnologie este caustică și acerbă, o competiție fără sfârșit pentru a aduce prosperitate umanității: este opțiunea noastră să profităm de tehnologie pentru o calitate îmbunătățită a vieții.
Sursa: Prezentarea autorilor, pe baza datelor Eurostat
Sistemul de învățământ din România este centralizat, atât pe orizontală, cât și pe verticală. Toate responsabilitățile cheie pentru strategia, politica și implementarea policitilor specifice educației sunt concentrate în cadrul Ministerului Educației și Cercetării (MEC)[1]. Ministerului Educației este responsabil pentru stabilirea strategiei generale a sistemului de învățământ și a politicilor naționale, de la învățământul preșcolar și obligatoriu la învățământul și formarea profesională și învățământul superior. În sistemul preuniversitar, este responsabil pentru aprobarea și monitorizarea implementării curriculum-ului, gestionarea rețelei școlare și alocarea resurselor financiare și umane școlilor. Ministerului Educației este, de asemenea, responsabil pentru sistemul național de evaluare, cu implementarea și unele evaluări ale politicilor efectuate de organismele publice legate de minister.
Analiza ultimelor date publicate de Eurostat evidențiază că România alocă, în medie, 3,37% din PIB-ul său educației, ceea ce este sub media UE cu 1,65%. În ultimii 10 ani, educația a primit, în medie, 3,03% din PIB-ul național.
În România, digitalizarea sistemului de educație și formare s-a dorit a fi o temă prioritară încă din 2016, odată cu lansarea, de către Administrația Prezidențială, a proiectului de țară „România Educată”. Pe data de 26 octombrie 2020, Ministerul Educației și Cercetării a lansat procesul de elaborare a Strategiei de digitalizare a educației în România 2021 - 2027, denumită SMART.Edu - proiect axat pe următoarele concepte cheie: școli moderne și accesibile, bazate pe resurse digitale și tehnologii.
Educație dinamică AvataR
Pe lângă măsurarea și dezvoltarea unui IQ rezonabil, cercetătorii studiază EQ (inteligența emoțională) și LQ (inteligenta iubirii/empatiei) - triplu helix - ca metode de accelerare a învățării și de dezvoltare a empatiei și gândirii critice la tineri.
În consecință, în acest proiect noi propunem o implementare a conceptului „learn-by-play” – ”învățarea prin joacă” – printr-un joc pe computer bazat pe inteligență artificială, care se adresează diverselor inteligențe și stiluri de învățare (Gardner, 2011), prin combinarea mai multor tehnologii virtuale și este construit pentru toate cele cinci simțuri umane, cu scopul de a fi sigure, sigure, distractive, pe deplin măsurabile și capabile să fie monitorizate în orice moment - DYNAMIC AVATAR EDUCATION.
Ca și în cazul oricărui joc pe computer, elevii vor avea propriul lor Avatar, care va fi personalizat. Aceasta modalitate de învățare se bazează pe evaluările Inteligenței artificiale (AI) ale elevilor:
coeficientul de inteligență (IQ), coeficientul de inteligență emoțională (EQ), coeficientul de inteligență empatică (LQ);
tipul de inteligență al fiecărui elev;
stilul de învățare al fiecărui elev;
obiectivele stabilite (de către părinți, educatori, sine).
Mixul de abilități și stiluri va fi reprezentat de un avatar unic, atribuit fiecărui elev, în scopul de a juca jocul. Cu toate acestea, avatarurile vor beneficia de auto-învățare și vor reflecta îndeaproape abilitățile și modelele de învățare ale fiecărui elev; practic, Avatarul va reprezenta copilul în lumea virtuală. Pe măsură ce copilul evoluează și își îmbunătățește cunoștințele, abilitățile, IQ, EQ, LQ, avatarul va continua și el să evolueze.
Previziuni financiare
Sectorul educației a cunoscut un boom masiv datorită numeroaselor oportunități create de internet și de tehnologiile moderne în general. Potrivit cercetării publicate de Orbis (2019), piața globală de e-learning la nivel mondial va depăși valoarea de 275 de miliarde de dolari până în 2022, determinată în mare parte de creșterea numărului de utilizatori de internet și de accesul tot mai mare la internet de mare viteză și telefoane mobile cu capabilități online.
Cifra de afaceri previzionată
Profitul / pierderea previzionat (ă)
Fluxul de trezorerie previzionat
Încheiere
În concluzie, oferim o interfață colaborativă de jocuri online pentru elevi și educatori (profesori), bazată pe cele mai recente evoluții în educație, pentru a promova, în primul rând:
• învățare accelerată;
• învățare continuă, deoarece nu există nicio diferență între „a învața” și „a (te) juca”.
Din punctul de vedere al analizei financiare, ne aliniem cu una dintre industriile cu cea mai rapidă creștere, jocurile online, care se estimează că va atinge aproape 200 de miliarde de dolari în 2022[2].
Soluția noastră inovatoare va stimula învățarea și colaborarea accelerată, cu monitorizarea continuă a progresului elevului, oferind cunoștințe în moduri distractive și interesante, într-un mediu sigur și cyber-securizat.
Cite this paper as: Das, B., Munteanu, M., Nichita, M., Chatailwala, A., Laddha, A., Majumdar, A., Thakkar, M., Ureche, A. (2021) The future of education. Startup for the digitalization of Romanian lower secondary education, International Team MBA Challenge, 1st Ed., Bucharest Business School (BBS, ASE Romania) and Athena School of Management (Mumbai, India).
Referințe
Cloete, A.L. (2017) Technology and education: Challenges and opportunities, HTS Teologiese Studies / Theological Studies, vol. 73, no. 4
Gardner, H. (2011) Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences, 3rd ed., Publisher: Basic Books
Lase, D. (2019) Education and Industrial Revolution 4.0, Journal Handayani, vol. 10, no. 1
Ministerul Educatiei și Cercetarii (Ministry of Education and Research) (2021), Strategia privind digitalizarea educației din România. Available online at: https://www.edu.ro/sites/default/files/SMART.Edu%20-%20document%20consultare.pdf
Nafea, R. & Toplu, E.K. (2020) Future of Education in Industry 4.0: Educational Digitization – A Canadian Case Study, in book: Business Management and Communication Perspectives in Industry 4.0, IGI Global; 1st ed.
OECD Organization for Economic Cooperation and Development (2017) Reviews of evaluation and assessment in education: Romania 2017. Available online at: https://www.oecd.org/publications/romania-2017-9789264274051-en.htm
Orbis (2019) E-learning Global E-Learning Market outlook (2016-2022). Available online at: https://www.orbisresearch.com/reports/index/e-learning-global-market-outlook-2016-2022
*** https://ec.europa.eu/eurostat/web/main/data/database
*** https://www.visualcapitalist.com/online-gaming-the-rise-of-a-multi-billion-dollar-industry/
________________________________________
[1]Notă: Pe data de 23 decembrie 2020 (după data încheierii proiectului nostru), Ministerul Educației și Cercetării (MEC) și-a schimbat denumirea în Ministerul Educației (ME).
[2] https://www.visualcapitalist.com/online-gaming-the-rise-of-a-multi-billion-dollar-industry/